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Opinião

Adultização: Lei nº 15.211 proíbe caixa de recompensas em games

No início de agosto, o influenciador digital Felca publicou um vídeo intitulado “Adultização”, no qual denunciava perfis e algoritmos que expõem crianças e adolescentes a conteúdos sexualizados ou destinados ao universo adulto, fenômeno ficou conhecido como “adultização infantil”. A repercussão foi imediata e intensa: o vídeo viralizou nas redes sociais, motivou debates públicos e mobilizou parlamentares.

Evelyn Kosta/TV Globo

Evelyn Kosta/TV Globo

Na Câmara, lideranças parlamentares anunciaram a pauta de votações sobre temas relacionados à proteção digital infantojuvenil, e, em setembro do mesmo ano, o Congresso aprovou o PL 2.628/2022 em regime de urgência, que deu origem à Lei nº 15.211/2025, conhecida como Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, destinada a regulamentar a participação de menores em ambientes digitais e coibir mecanismos de monetização predatória.

No dia 17 de setembro 2025, foi promulgada a Lei 15.211, também conhecida como Lei Felca, que prevê mecanismos de regulamentação da participação das crianças e adolescentes nos ambientes digitais. Originado do PL 2.628/2022 [1], teve sua tramitação em regime de urgência dias após o youtuber publicar um vídeo-denúncia acerca da adultização das crianças nas redes sociais [2].

A nova lei criou uma nova categoria regulatória: a dos fornecedores de produtos ou serviços de tecnologia da informação direcionados a crianças e a adolescentes ou de acesso provável por eles. O conceito de “acesso provável” amplia o alcance da norma, incluindo plataformas e aplicativos que, ainda que não destinados a esse público, possam ser utilizados com facilidade por menores de idade [3].

A novidade impõe obrigações inéditas a empresas de tecnologia e desenvolvedoras de jogos, que agora deverão adotar mecanismos efetivos de controle etário e de transparência algorítmica. Embora o debate público até aqui tenha se concentrado em aspectos como a proteção de dados e o uso de algoritmos voltados a menores, a lei também traz uma consequência de grande impacto para o mercado de games: a proibição das loot boxes, caixas de recompensa baseadas em sorte, amplamente utilizadas como modelo de monetização.

O que são caixas de recompensa

Conforme o artigo 2º, inciso IV da Lei 15.211/25, caixas de recompensa são o sistema pelo qual o usuário de videogame adquire um consumível ou vantagem aleatória, sem certeza de seu conteúdo ou utilidade.

Spacca

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Apesar de vídeogames estarem presentes nos lares brasileiros há mais de quatro décadas, as caixas de recompensa são um fenômeno mais recente, possibilitado pela expansão da Internet e sua consolidação como ferramenta presente na maioria dos jogos de sucesso. Elas servem como uma das ferramentas de microtransação: em vez de o consumidor adquirir o jogo completo numa única compra, ele pode pagar por itens virtuais dentro do próprio jogo, como pacotes, skins, melhorias e outros bens digitais. Muitas vezes, tais mecanismos vêm embutidos em jogos que não tem custo de aquisição, sendo a fonte primária de arrecadação de seus desenvolvedores.

Nas loot boxes, o jogador compra uma chance. Cada caixa traz uma seleção de itens possíveis, mas o resultado depende da sorte: os objetos mais cobiçados têm chances ínfimas de aparecer, enquanto o mais comum é receber algum item trivial. Por muitas vezes, trata-se do principal sistema de progressão do jogador, somente sendo obtidas após dezenas de horas de jogo ou por transferência bancária.

Apesar da maioria das caixas de recompensa oferecerem artigos puramente cosméticos ou utilitários dentro do próprio aplicativo, jogos como Counter Strike 2 possuem sistemas que permitem revenda e troca de itens por dinheiro real, com itens raros alcançando a marca de centenas de milhares de dólares — justamente aqueles obtidos no sistema aleatório das loot boxes.

Elemento aleatório e aproximação com apostas em ambiente digital

Há uma crescente preocupação com o uso das loot boxes como forma predatória de monetização, por sua semelhança com os mecanismos de apostas [4]. Ao estarem sempre disponíveis com poucos cliques, terem valor individual baixo e resultado imediato, as caixas de recompensa trabalham com sistemas de incentivo parecidos com as apostas, sendo passíveis de causar vício [5].

Não por outra razão, a solução dada pelo texto legal para as caixas de recompensa foi a mesma das aplicações de aposta e: sua total proibição para os jogos de acesso a crianças e adolescentes (artigo 20 da Lei 15.211). A princípio, tal vedação fica vinculada à classificação indicativa do jogo, mas a amplitude do conceito de “acesso provável por crianças e adolescentes”, trazido no artigo 1º da lei, traz dúvidas sobre seu real alcance.

Alguns países europeus, como Bélgica, Países Baixos e França já possuem controle mais restrito a esses mecanismos, levando as desenvolvedoras a criarem soluções criativas para sua monetização. Por exemplo a Valve, controladora do jogo Counter Strike 2, havia implementado o sistema de escaneamento de caixas. Antes de abrir um produto, o usuário deveria comprar uma ferramenta para ver o que tinha dentro, eliminando a necessidade de comprar um item aleatório. Contudo, o preço dessa ferramenta era o mesmo da caixa comum, assemelhando os resultados economicamente [6].

Com a previsão da entrada em vigor da lei para março de 2026, ainda não se tem certeza de como será a adaptação da indústria para esse novo marco legal, principalmente com relação à obrigação de controle mais efetivo de idade para acesso a produtos com classificação indicativa restrita, como passará a ser com as loot boxes.

O Estatuto Digital da Criança e do Adolescente inaugura um novo capítulo na regulação do entretenimento digital, em que a proteção de crianças e adolescentes passa a ser um parâmetro central. Resta observar como a indústria atuará para conciliar inovação, rentabilidade e responsabilidade social sem recorrer a práticas de monetização de risco.

 


[1] BRASIL. CÂMARA DOS DEPUTADOS.PL 2628/2022: Inteiro teor. Disponível aqui.

[2] BRESSANIM, Felipe. Adultização. Disponível aqui.

[3] O inciso III do art. 1º também inclui aplicativos que gerem risco à segurança e privacidade de crianças e adolescentes. Contudo, para o fim deste texto, esses artigos são muito menos relevantes, cabendo apenas a menção.

[4] BALL, Christopher; FORDHAM, Joseph. Monetization is the Message: A Historical Examination of Video Game Microtransactions. Digra, 2018. Disponível aqui.

[5] Pesquisa feita por Zendle, Cairns, Barnett e McCall mostram que quanto mais dinheiro os jogadores gastam com loot boxes, maior é a probabilidade de apresentarem comportamentos parecidos com os de pessoas com vício em apostas. O estudo, feito com mais de mil participantes, verificou que essa relação se mantém mesmo quando o jogo não permite revender itens ou ganhar vantagens diretas, o que indica que o simples fato de pagar por recompensas aleatórias já representa um risco. Os pesquisadores também observaram que certos elementos, como a possibilidade de trocar itens por dinheiro real, o uso de moedas virtuais e a exibição de resultados “quase vencedores”, intensificam o comportamento compulsivo.  ZENDLE, David; CAIRNS, Paul; BARNETT, Herbie; McCALL, Cade. Paying for loot boxes is linked to problem gambling, regardless of specific features like cash-out and pay-to-win. Computers in Human Behavior, v. 102, p. 181-191, 2020. DOI. Disponível aqui.

[6] PCGAMES. Valve invents new Counter-Strike 2 loot boxes that dodge gambling regulations: valve, the master of microtransactions, has invented a new type of loot box that seems to get around regulations in some european countries.. Valve, the master of microtransactions, has invented a new type of loot box that seems to get around regulations in some European countries. Disponível aqui.

Eduardo Sant’Anna

é mestre em Direito Constitucional e bacharel ambos pela Faculdade de Direito da USP (2018-2023) e sócio do Simões e Sant’Anna Sociedade de Advogados.

Leticya Simões

é advogada, sócia do escritório Simões e Sant’Anna Sociedade de Advogados e graduada em Direito pela Faculdade de Direito da Universidade de São Paulo.    

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