Opinião

Fim dos discos da PlayStation torna debate inevitável: você é dono do que compra?

Em comunicado oficial publicado no PlayStation Blog, a Sony anunciou que deixará de produzir discos físicos para novos jogos de PlayStation a partir de janeiro de 2028. A partir desta data, todo lançamento inédito, incluindo exclusivos como God of War e Uncharted, será distribuído exclusivamente em formato digital. Jogos já lançados ou com lançamento físico previsto antes do prazo não são afetados. Segundo dados divulgados pela própria empresa, cerca de 78% das vendas de jogos completos no último ano fiscal já vieram de transferências digitais, o que torna a decisão, sob a ótica do negócio, uma formalização de uma tendência já consolidada.

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Porém, sob a ótica jurídica, a decisão torna inevitável uma discussão que a indústria de produtos digitais vem adiando há anos: o que, exatamente, o consumidor adquire quando compra um produto digital, e se o Brasil tem instrumentos legais claros para proteger esse consumidor quando a resposta não é o que ele imagina.

O que ‘comprar’ um jogo digital realmente significa

Quando o consumidor clica em “comprar” numa loja digital, o que ele recebe é uma licença de uso pessoal, não exclusiva e vinculada a uma conta, não a propriedade do arquivo ou do jogo em si. Essa distinção sempre esteve nos termos de uso das principais plataformas, mas raramente era comunicada de forma explícita no momento da transação.

Isso começou a mudar depois que a Califórnia aprovou, em 2024, a lei AB 2426, que obriga lojas digitais a informarem, no ato da compra, que o consumidor está adquirindo uma licença, e não a propriedade do conteúdo. Em resposta, a Valve alterou globalmente o carrinho de compras da Steam: antes de finalizar a compra, o consumidor agora se depara com um aviso explícito informando que está adquirindo uma licença para usar o produto na plataforma, não a titularidade sobre ele. Isso demonstra que o problema é reconhecido pelo próprio mercado, não apenas por juristas.

A diferença entre comprar e licenciar não é meramente terminológica. Também não é acadêmica. Ela define quais poderes o consumidor efetivamente adquire sobre o conteúdo digital. Uma licença revogável significa que o consumidor não pode revender o jogo, não pode transferi-lo a outra pessoa, não pode deixá-lo como herança e pode perder o acesso a ele caso a plataforma decida remover o título do catálogo, como já ocorreu com o jogo The Crew, retirado pela Ubisoft junto com seus servidores, e com Concord, cujo acesso foi removido das bibliotecas digitais dos consumidores pela própria Sony, ainda que acompanhado de política de reembolso.

O caso do Zeebo, console brasileiro da TecToy, ajuda a precisar o problema. Seus jogos, incluindo uma versão de Resident Evil 4 hoje disputada por colecionadores, eram inteiramente digitais, sem cartucho ou disco algum. Quando a Tectoy descontinuou o console e desligou a ZeeboNet, em 2011, ficou impossível comprar novos jogos, mas os títulos já baixados seguiram funcionando, pois o acesso não dependia de validação contínua de servidor. A diferença central não está no conteúdo ser físico ou digital, mas em o acesso depender, a cada uso, de permissão renovada pela plataforma vendedora.

Não é só videogame

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O padrão não é exclusivo dos jogos. A própria Sony já aplicou a mesma lógica a filmes e séries: em dezembro de 2023, anunciou que usuários do PlayStation perderiam acesso a programas de TV da Discovery que haviam comprado, sem qualquer reembolso, só estendendo o prazo depois da repercussão negativa. Em 2022, consumidores na Alemanha e Áustria já haviam perdido conteúdo da Studio Canal, e agora, em 2026, usuários no Reino Unido foram avisados de que todos os títulos da marca serão removidos de suas bibliotecas em setembro, novamente sem compensação.

Em 2009, a Amazon removeu remotamente, sem aviso prévio, cópias do livro 1984, de George Orwell, que já haviam sido compradas e baixadas em Kindles, por um problema de direitos autorais do fornecedor do e-book.

O que esses episódios têm em comum é revelador: em nenhum caso o consumidor perdeu apenas o acesso a algo alugado, mas a algo que, na linguagem cotidiana do comércio, havia comprado.

Ferramentas que o CDC já oferece

O Brasil não precisa esperar por uma lei específica para discutir esse problema: o Código de Defesa do Consumidor é suficientemente principiológico para sustentar o combate a essa “compra ilusória”.

O artgo 6º, III, do CDC assegura informação adequada e clara sobre produtos e serviços, incluindo riscos. O artigo, § 3º, trata como enganosa por omissão a publicidade que omite dado essencial sobre o produto ou serviço. O artigo 51 anula cláusulas que coloquem o consumidor em desvantagem exagerada em contratos de adesão. E o artigo 54, § 4º, exige que cláusulas limitativas de direito sejam redigidas com destaque.

É revelador notar que o próprio mercado sabe comunicar esse modelo com clareza quando quer. Serviços de streaming de música e vídeo, como Spotify e Netflix, nunca utilizam o verbo “comprar”, e nenhum consumidor supõe ser proprietário de uma playlist ou de um catálogo de filmes. A opção terminológica por “comprar”, reservada justamente às transações que despertam a expectativa de aquisição definitiva, não decorre de uma limitação técnica do modelo de negócio. É uma escolha de comunicação comercial. Quando essa escolha não vem acompanhada de informação clara e destacada de que o consumidor está adquirindo apenas uma licença de uso, aproxima-se justamente do tipo de omissão informacional que o artigo 37, § 3º, do CDC busca coibir.

O problema é que um CDC principiológico, sem socorro regulatório específico, transfere o ônus da concretização desses direitos ao consumidor individual: ninguém vai mover uma ação judicial contra uma empresa por um jogo de R$ 350, um livro de R$ 39,90, uma música de R$ 9,90 ou um filme de R$ 29,90. A tutela coletiva e a atuação preventiva de órgãos de defesa do consumidor importam mais, nesse cenário, do que a expectativa de reparação individual.

Vácuo regulatório específico

O que falta ao Brasil não é o princípio geral de proteção, que o CDC já oferece, mas uma norma específica sobre transparência na aquisição de bens digitais, equivalente à AB 2426 californiana. O Marco Legal dos Games, instituído pela Lei 14.852/24 e comemorado pelo mercado como avanço regulatório, regula fabricação, importação, comercialização, incentivos fiscais e proteção de crianças e adolescentes no setor, mas não trata da natureza jurídica da aquisição de jogos digitais nem impõe qualquer dever de transparência sobre a diferença entre comprar e licenciar.

Isso deixa o consumidor brasileiro dependendo de dispositivos gerais do CDC para reivindicar o que outras jurisdições já positivaram de forma expressa, e gera insegurança também para as plataformas, que operam no Brasil sob o mesmo modelo global sem padrão regulatório definido.

Conclusão

A decisão da Sony de encerrar os discos físicos não é apenas uma mudança de mídia. É sintoma de um mercado, que já vai muito além dos jogos, em que comprar não significa mais possuir, e o arcabouço jurídico brasileiro para essa realidade ainda não foi construído.

O momento é oportuno para que o Legislativo, ou ao menos a Senacon e os Procons estaduais, tratem do tema de forma expressa, seguindo o caminho já trilhado pela Califórnia. A diferença entre comprar e licenciar sempre existiu. O problema é que ela permaneceu invisível justamente para quem mais precisava conhecê-la: o consumidor.

Enquanto essa distinção permanecer invisível, o consumidor continuará respondendo “sim” à pergunta do título, enquanto o contrato responderá “não”.

Alexandre Goulart

é advogado com experiência em contratos empresariais e contencioso cível.

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