Muito embora presentes em nosso cotidiano desde meados dos anos 1980, os videogames, hoje denominados usualmente como “games”, não encontravam uma regulamentação específica em nosso ordenamento jurídico, havendo ademais discussões sobre a sua natureza, com alguns entendendo tratar-se de obra audiovisual e outros entendendo tratar-se de programa de computador, cabendo frisar que ambas as naturezas gozam de proteção como obra autoral.

O legislador, mediante o Marco Legal da Indústria dos Jogos Eletrônicos (Lei nº 14.852/2024), houve por bem conceituá-los em uma natureza híbrida, como obra audiovisual e como programa de computador, ambos com todos os seus efeitos obviamente.
“Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se jogo eletrônico:
I – a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface;”
E os jogos eletrônicos, como obra audiovisual, fazem jus à definição prevista na Lei de nº 9.610/1998, que protege os direitos autorais, a saber:
“Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se:
VIII – obra:
i) audiovisual – a que resulta da fixação de imagens com ou sem som, que tenha a finalidade de criar, por meio de sua reprodução, a impressão de movimento, independentemente dos processos de sua captação, do suporte usado inicial ou posteriormente para fixá-lo, bem como dos meios utilizados para sua veiculação;
Com o inciso VI do artigo 7º abarcando a proteção “as obras audiovisuais, sonorizadas ou não, inclusive as cinematográficas”.

Hoje, diferentemente do que ocorria nos idos dos “videogames”, em que havia a necessidade da aquisição de uma “fita” ou “cartucho” e a sua inserção no aparelho, há diversas plataformas que disponibilizam os jogos eletrônicos para fruição de milhares de “gamers”, de forma simultânea, consequência do mundo digital.
E tanto na época do analógico como agora no digital, as trilhas sonoras e obras musicais inseridas nos jogos eletrônicos invadiam as nossas mentes, remetendo-nos imediatamente ao referido jogo, o que hoje se reflete em um gostoso saudosismo (vide as trilhas de Super Mario Bros, Smurfs e Donkey Kong).
Sinal disso é que a revista Rolling Stone listou as dez melhores trilhas sonoras de videogames de todos os tempos, além do fato de que o Playstation disponibiliza trechos das trilhas sonoras inseridas em seus jogos eletrônicos.
Assim, basta um bom aparelho de televisão, uma boa cadeira, um bom acesso à internet e a uma boa plataforma que disponibilize jogos eletrônicos para que o cidadão usufrua da obra audiovisual (game) que conterá obra musical.
Sincronização e execução
A Lei nº 9.610/98 protege e determina a obtenção da prévia e expressa licença para: (1) a inclusão da obra musical em uma obra audiovisual (inciso V do artigo 29), denominado direito de sincronização; (2) e para a execução pública musical (alínea b, inciso VIII do artigo 29).
Nesse sentido, está-se diante de duas modalidades distintas de utilização da obra autoral, como preconiza o artigo 31 da Lei nº 9.610/1998, a saber, direito de sincronização e direito de execução pública musical.
Assim, quando os diversos profissionais (definidos no Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, em seu § 3º do artigo 7º) forem desenvolver o jogo eletrônico com a inclusão de obra musical, eles devem procurar o seu titular para obter a licença, correndo o risco de, ao inserir o jogo em uma plataforma com obras não licenciadas, sofrer as consequências de uma punição de acordo com a política e termos, bem como medidas judiciais opostas pelo titular lesado.
Da mesma forma, as plataformas e demais envolvidos devem obter a prévia e expressa licença quando comunicarem ao público os jogos eletrônicos que contenham obras musicais, incidindo a norma do artigo 68 da Lei nº 9.610/98.
“Art. 68. Sem prévia e expressa autorização do autor ou titular, não poderão ser utilizadas obras teatrais, composições musicais ou lítero-musicais e fonogramas, em representações e execuções públicas.
§1º Considera-se representação pública a utilização de obras teatrais no gênero drama, tragédia, comédia, ópera, opereta, balé, pantomimas e assemelhadas, musicadas ou não, mediante a participação de artistas, remunerados ou não, em locais de freqüência coletiva ou pela radiodifusão, transmissão e exibição cinematográfica.
§2º Considera-se execução pública a utilização de composições musicais ou lítero-musicais, mediante a participação de artistas, remunerados ou não, ou a utilização de fonogramas e obras audiovisuais, em locais de freqüência coletiva, por quaisquer processos, inclusive a radiodifusão ou transmissão por qualquer modalidade, e a exibição cinematográfica.
§3º Consideram-se locais de freqüência coletiva os teatros, cinemas, salões de baile ou concertos, boates, bares, clubes ou associações de qualquer natureza, lojas, estabelecimentos comerciais e industriais, estádios, circos, feiras, restaurantes, hotéis, motéis, clínicas, hospitais, órgãos públicos da administração direta ou indireta, fundacionais e estatais, meios de transporte de passageiros terrestre, marítimo, fluvial ou aéreo, ou onde quer que se representem, executem ou transmitam obras literárias, artísticas ou científicas.”
Não mais se discute a natureza coletiva do ambiente da internet, o qual ganhou maior amplitude no mundo digital, inserindo-se ao final do § 3º do artigo 68 “ou onde quer que se representem, executem ou transmitam obras literárias, artísticas ou científicas”.
No leading case que definiu a matéria envolvendo streaming (Recurso Especial nº 1.559.264-RJ), o colendo Superior Tribunal de Justiça cirurgicamente definiu:
“De acordo com a definição prevista no art. 5º, inciso II, da Lei nº 9.610/1998, considera-se como transmissão ‘a difusão de sons ou de sons e imagens, por meio de ondas radioelétricas; sinais de satélite; fio, cabo ou outro condutor; meios óticos ou qualquer outro processo eletromagnético’. Assim, é possível afirmar que o streaming, tecnologia que possibilita a difusão pela internet, é uma das modalidades previstas em lei, pela qual as obras musicais e fonogramas são transmitidos e também, por definição legal, reputa-se a internet como local de frequência coletiva, caracterizando-se, portanto, a execução como pública. Veja-se que a lei expressamente considera como local de frequência coletiva onde quer que se transmitam obras literárias, artísticas ou científicas, como usualmente ocorre na internet. Depreende-se, pois, da Lei de Direitos Autorais que é irrelevante a quantidade de pessoas que se encontram no ambiente de execução musical para a configuração de um local como de frequência coletiva. Relevante, portanto, é a colocação das obras ao alcance de uma coletividade frequentadora do ambiente digital, que poderá a qualquer momento acessar o acervo ali disponibilizado. Logo, o que caracteriza a execução pública de obra musical pela internet é a sua disponibilização decorrente da transmissão em si considerada, tendo em vista o potencial alcance de número indeterminado de pessoas. (…) Nessa mesma direção, e considerando-se o contexto da sociedade da informação, o conceito de público ganha novos contornos, afastando-se ainda mais da sua tradicional noção. Público já não mais é, como na era analógica, um conjunto de pessoas que se reúnem e que têm acesso à obra ao mesmo tempo. Público é agora a pessoa que está sozinha, mesmo em casa, e que faz uso da obra onde e quando quiser. Isso porque o fato de a obra intelectual estar à disposição, ao alcance do público, no ambiente coletivo da internet, por si só, é capaz de tornar a execução pública musical. Os conceitos até aqui delineados (transmissão, comunicação ao público e execução pública, veiculados, respectivamente, nos artigos 5º, incisos II e V, e 68, § 2º, da Lei nº 9.610/1998), associados às alterações da noção de público produzidas pelas novas tecnologias permitem concluir que a transmissão digital via streaming é uma forma de execução pública. (…) Logo, o ordenamento jurídico pátrio consagrou o reconhecimento de um amplo direito de comunicação ao público, no qual a simples disponibilização da obra já qualifica o seu uso como uma execução pública, abrangendo, portanto, a transmissão digital interativa (art. 29, VII, da Lei nº 9.610/1998) ou qualquer outra forma de transmissão imaterial. (…) Em outras palavras, as transmissões via streaming, tanto na modalidade webcasting como na modalidade simulcasting, são tidas como execução pública de conteúdo. Em síntese, a autorização de cobrança de direitos autorais pelo Ecad nas transmissões via streaming não se dá em decorrência do ato praticado pelo indivíduo que acessa o site, mas, sim, pelo ato do provedor que o mantém, disponibilizando a todos, ou seja, ao público em geral, o acesso ao conteúdo. Portanto, considerando-se que, independentemente da existência dos critérios da interatividade, da simultaneidade na recepção do conteúdo e da pluralidade de pessoas, e que a internet é um local de frequência coletiva, a transmissão via streaming é ato de execução pública, sendo legítima a arrecadação e distribuição dos direitos autorais pelo Ecad.”
Considera-se público, de frequência coletiva, o local onde o gamer tem à sua disposição o jogo eletrônico, comunicado ao público em um ambiente coletivo, que nesse caso é a rede mundial de computadores.
Analogicamente (inclusive sob o conceito do analógico) o raciocínio é o mesmo, como por exemplo para os quartos de hotéis, motéis e afins, sendo irrelevante a quantidade de pessoas que transitem no local, bastando a mera disponibilização de aparelhos sonoros no local de frequência coletiva.
Portanto, ainda que o gamer esteja sozinho em sua residência, sentado em sua cadeira com design moderno, agindo de forma interativa ou não, estaremos diante de um ambiente público, de frequência coletiva, para fins da Lei de Direitos Autorais.
Da mesma forma, ao desenvolver o jogo eletrônico, devem os seus desenvolvedores obter todas as licenças autorais necessárias.
Como nas novelas, filmes, séries, publicidade etc., a música incrementa e integra o produto, ditando a atmosfera e o ambiente dos jogos eletrônicos e dos gamers, não havendo motivos para não honrar, com a justa retribuição, os seus titulares.
Sendo o jogo eletrônico uma obra audiovisual, o game também é música!
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